Kamis, 03 November 2011

Memanfaatkan Kartu Sebagai Sarana Belajar


Bagi seorang anak, bermain merupakan saat-saat yang sangat menyenangkan. Karena itu bermain merupakan sebuah kebutuhan bagi mereka.  Disamping sebagai sarana rekreatif,  permainan ternyata sangat baik sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan intelektual, fisik, emosi, dan sosial anak. Dalam permainan setiap orang justru menemukan kekuatan diri yang sesungguhnya. Dalam setiap permainan anak menemukan kegembiraan.  Kesenangan dan kegembiraan dalam bermain memungkinkan seseorang mengekspresikan seluruh kemampuannya.
 Dalam belajar, kegembiraan merupakan penentu utama kualitas dan kuantitas belajar. Kegembiraan belajar mengacu pada suatu situasi dimana siswa memiliki minat untuk belajar, adanya ketelibatan penuh, pemahaman, kebahagiaan bagi siswa. Kondisi ini merupakan jaminan utama bagi bagi keberhasilan belajar. Melihat peranan penting permainan, dunia pendidikan berupaya memanfaatkan permainan sebagai sarana belajar. Karena itu berkembang konsep bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain.
Permainan dalam belajar akan sangat membantu terciptanya suasana rileks yang sangat mendukung bagi proses belajar. Melalui permainan siswa dapat diajak untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Meski demikian harus diakui tidak semua permainan dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran. Diperlukan kreatifitas dan kebijaksanaan guru  untuk mengubah sebuah permainan menjadi sarana belajar sehingga proses pembelajaran mampu meningkatkan minat, semangat, dan kemampuan siswa.
Dalam pandangan Accelerated learning, permainan yang efektif dan menambah nilai pada proses belajar harus: 1) memberikan pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong tidakan yang penting bagi keberhasilan belajar, 2) mengajari siswa cara berpikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang, dan menciptakan nilai dunia nyata bagi diri mereka sendiri, 3) menyenangkan dan mengasyikan namun tidak membuat siswa tampak bodoh atau dangkal, 4) membebaskan siswa untuk bekerja sama, 5) menantang, namun tidak membuat orang kecewa dan kehilangan akal, 6) menyediakan waktu yang cukup untuk merenung (merefleksi), memberikan umpan balik, berdialog, dan berintegrasi (Dave Meier 2000:206).
Dari sekian permainan yang dapat dimanfaatkan untuk belajar, salah satu jenis permainan yang dekat dan akrab serta mudah diperoleh di tengah masyarkat adalah kartu. Jika tidak memungkinkan, guru dapat menciptakan sendiri kartu permainan untuk belajar. Penggunaan kartu ini sangat baik untuk meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi pembelajaran yang telah dilaksanakan. Harus diakui bahwa penggunaan kartu ini sangat baik terutama untuk mata pelajaran-mata pelajaran sosial. Namun ketika penulis mencoba metode ini, seorang rekan yang mengajarkan pelajaran kimia terinspirasi dan mencobanya. Bagaimana pelaksanaan dalam pelajaran kimia, penulis belum sempat melakukan sharing. Beberapa langkah praktis yang dapat digunakan bila menggunakan kartu sebagai sarana bermain adalah; 1) guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran dan pokok-pokok materi; 2) guru membagi siswa dalam kelompok. Idealnya setiap kelompok 4 – 5 orang siswa; 3) tiap kelompok  ditugaskan untuk membuat 27 pertanyaan berserta jawabannya masing-masing sesuai dengan tujuan dan pokok materi yang disampaikan guru; 4) guru memeriksa hasil kerja siswa untuk menilai kesesuaian pertanyaan dan jawaban yang dibuat siswa dengan tujuan dan materi yang disampaikan guru; 5) guru menugaskan setiap kelompok untuk: a) menyiapkan 1 pak kartu (54 lembar), b)  kartu tersebut dibagi menjadi dua bagian (tiap bagian 27 lembar) dan melabeli setiap bagian dengan pertanyaan dan jawaban (27 lembar untuk pertanyaan, 27 lembar untuk jawaban; 6) guru mempersilahkan siswa memainkan kartu dengan aturan main terutama aturan menskor ditentukan oleh siswa sendiri dalam kelompoknya masing-masing.
Untuk memantau tingkat perkembangan siswa, setiap kelompok harus melaporkan hasil permainan dengan menyerahkan skor masing-masing siswa. Selama siswa bermain, guru dapat mengamati tingkat antusias dan minat siswa. Guru juga dapat terlibat dalam proses permainan bersama siswa. Sebagai variasi antarkelompok dapat saling bertukar kartu. Perlu diingat bahwa seluruh proses permainan ini hanya merupakan sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran, bukan tujuan. Pada akhir permainan, guru dapat memberi kesempatan kepada siswa untuk menceritakan (sharing) pengalamannya selama proses proses permainan. Guru juga dapat menghubungkan aktivitas permainan tersebut dengan realitas sosial siswa sehari-hari. Misalnya, guru dapat menunjukkan setiap kelompok dengan aturan main masing-masing yang harus ditaati. Demikian pula dalam masyarakat, siswa akan menemukan setiap kelompok masyarakat, keluarga juga mempunyai aturan masing-masing yang harus dihormati.
Permainan ini memiliki kelebihan antara lain; 1) suasana kelas lebih santai dan riang, tidak serius; 2) siswa dapat terlibat secara penuh; 3) interaksi sosial antarsiswa dapat terjadi dalam ruang belajar; 4) dapat meningkatkan kepercayaan diri terutama ketika terjadi tukar-menukar kartu antarkelompok. Umumnya setiap kelompok akan saling menanyakan jawaban dalam permainan; 5) hasil ulangan pun lebih meningkat. Meskipun demikian permainan ini pun memiliki kelemahan yang perlu diantisipasi oleh guru yang menggunakannya, yaitu penilaian yang lebih menekankan pada aspek kognitif.
Edward T. Hall mengungkapkan bahwa salah satu kesalahan terbesar pendidikan modern adalah overstructuring, yang tidak membolehkan bermain di setiap titik pada proses pendidikan.
Terlepas dari kelemahan yang dimilikinya permainan ini layak dicoba dalam meningkatkan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran. Selamat mencoba!

Tidak ada komentar:

Posting Komentar