Bagi seorang
anak, bermain merupakan saat-saat yang sangat menyenangkan. Karena itu bermain
merupakan sebuah kebutuhan bagi mereka. Disamping sebagai sarana rekreatif, permainan ternyata sangat baik sebagai sarana
untuk mengembangkan kemampuan intelektual, fisik, emosi, dan sosial anak. Dalam
permainan setiap orang justru menemukan kekuatan diri yang sesungguhnya. Dalam
setiap permainan anak menemukan kegembiraan. Kesenangan dan kegembiraan dalam bermain memungkinkan
seseorang mengekspresikan seluruh kemampuannya.
Dalam belajar, kegembiraan merupakan penentu
utama kualitas dan kuantitas belajar. Kegembiraan belajar mengacu pada suatu
situasi dimana siswa memiliki minat untuk belajar, adanya ketelibatan penuh,
pemahaman, kebahagiaan bagi siswa. Kondisi ini merupakan jaminan utama bagi
bagi keberhasilan belajar. Melihat peranan penting permainan, dunia pendidikan
berupaya memanfaatkan permainan sebagai sarana belajar. Karena itu berkembang
konsep bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain.
Permainan dalam
belajar akan sangat membantu terciptanya suasana rileks yang sangat mendukung
bagi proses belajar. Melalui permainan siswa dapat diajak untuk terlibat secara
aktif dalam pembelajaran. Meski demikian harus diakui tidak semua permainan
dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran. Diperlukan kreatifitas dan kebijaksanaan
guru untuk mengubah sebuah permainan
menjadi sarana belajar sehingga proses pembelajaran mampu meningkatkan minat,
semangat, dan kemampuan siswa.
Dalam pandangan
Accelerated learning, permainan yang efektif dan menambah nilai pada proses
belajar harus: 1) memberikan pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong
tidakan yang penting bagi keberhasilan belajar, 2) mengajari siswa cara
berpikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang, dan menciptakan
nilai dunia nyata bagi diri mereka sendiri, 3) menyenangkan dan mengasyikan
namun tidak membuat siswa tampak bodoh atau dangkal, 4) membebaskan siswa untuk
bekerja sama, 5) menantang, namun tidak membuat orang kecewa dan kehilangan
akal, 6) menyediakan waktu yang cukup untuk merenung (merefleksi), memberikan
umpan balik, berdialog, dan berintegrasi (Dave Meier 2000:206).
Dari sekian
permainan yang dapat dimanfaatkan untuk belajar, salah satu jenis permainan
yang dekat dan akrab serta mudah diperoleh di tengah masyarkat adalah kartu.
Jika tidak memungkinkan, guru dapat menciptakan sendiri kartu permainan untuk
belajar. Penggunaan kartu ini sangat baik untuk meningkatkan daya ingat siswa
terhadap materi pembelajaran yang telah dilaksanakan. Harus diakui bahwa
penggunaan kartu ini sangat baik terutama untuk mata pelajaran-mata pelajaran
sosial. Namun ketika penulis mencoba metode ini, seorang rekan yang mengajarkan
pelajaran kimia terinspirasi dan mencobanya. Bagaimana pelaksanaan dalam
pelajaran kimia, penulis belum sempat melakukan sharing. Beberapa langkah
praktis yang dapat digunakan bila menggunakan kartu sebagai sarana bermain
adalah; 1) guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses
pembelajaran dan pokok-pokok materi; 2) guru membagi siswa dalam kelompok.
Idealnya setiap kelompok 4 – 5 orang siswa; 3) tiap kelompok ditugaskan untuk membuat 27 pertanyaan
berserta jawabannya masing-masing sesuai dengan tujuan dan pokok materi yang disampaikan
guru; 4) guru memeriksa hasil kerja siswa untuk menilai kesesuaian pertanyaan
dan jawaban yang dibuat siswa dengan tujuan dan materi yang disampaikan guru;
5) guru menugaskan setiap kelompok untuk: a) menyiapkan 1 pak kartu (54 lembar),
b) kartu tersebut dibagi menjadi dua
bagian (tiap bagian 27 lembar) dan melabeli setiap bagian dengan pertanyaan dan
jawaban (27 lembar untuk pertanyaan, 27 lembar untuk jawaban; 6) guru
mempersilahkan siswa memainkan kartu dengan aturan main terutama aturan menskor
ditentukan oleh siswa sendiri dalam kelompoknya masing-masing.
Untuk memantau
tingkat perkembangan siswa, setiap kelompok harus melaporkan hasil permainan
dengan menyerahkan skor masing-masing siswa. Selama siswa bermain, guru dapat
mengamati tingkat antusias dan minat siswa. Guru juga dapat terlibat dalam
proses permainan bersama siswa. Sebagai variasi antarkelompok dapat saling
bertukar kartu. Perlu diingat bahwa seluruh proses permainan ini hanya
merupakan sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran, bukan
tujuan. Pada akhir permainan, guru dapat memberi kesempatan kepada siswa untuk
menceritakan (sharing) pengalamannya selama proses proses permainan. Guru juga
dapat menghubungkan aktivitas permainan tersebut dengan realitas sosial siswa
sehari-hari. Misalnya, guru dapat menunjukkan setiap kelompok dengan aturan
main masing-masing yang harus ditaati. Demikian pula dalam masyarakat, siswa
akan menemukan setiap kelompok masyarakat, keluarga juga mempunyai aturan
masing-masing yang harus dihormati.
Permainan ini
memiliki kelebihan antara lain; 1) suasana kelas lebih santai dan riang, tidak
serius; 2) siswa dapat terlibat secara penuh; 3) interaksi sosial antarsiswa
dapat terjadi dalam ruang belajar; 4) dapat meningkatkan kepercayaan diri
terutama ketika terjadi tukar-menukar kartu antarkelompok. Umumnya setiap
kelompok akan saling menanyakan jawaban dalam permainan; 5) hasil ulangan pun
lebih meningkat. Meskipun demikian permainan ini pun memiliki kelemahan yang
perlu diantisipasi oleh guru yang menggunakannya, yaitu penilaian yang lebih
menekankan pada aspek kognitif.
Edward T. Hall mengungkapkan
bahwa salah satu kesalahan terbesar pendidikan modern adalah overstructuring, yang tidak membolehkan
bermain di setiap titik pada proses pendidikan.
Terlepas dari kelemahan yang
dimilikinya permainan ini layak dicoba dalam meningkatkan antusiasme siswa
dalam proses pembelajaran. Selamat mencoba!
Tidak ada komentar:
Posting Komentar